2009. augusztus 25.

Az online játék már nem csak játék - 2009. augusztus

2009 májusában a 14 év feletti lakosság csaknem egynegyede már rendszeres online játékosnak volt tekinthető, ami megközelítőleg 1,9 millió főt érint Magyarországon – derül ki a GKIeNET – T-Home – T-Mobile Jelentés az internetgazdaságról 2009. júniusban közzétett kutatásából. Az online játékok egyre több háztartásban jelennek meg, és az otthoni szórakoztatás részévé válnak. Egyes játéktípusok esetében a magyar felsőoktatási intézménybe járó fiatalok egy része már átmeneti megélhetési forrásként tekint az online játékokra.

Magyarországon a 14 év feletti lakosság 23 százaléka rendszeresen játszik online játékokkal (az adatfelvételt megelőző három hónapban legalább egyszer játszott és nem ez volt az első alkalom – az adatfelvétel 2009. májusban 1000 fő személyes megkérdezésével készült). Mindez az összes internetező 63%-át jelenti, és nem meglepő, hogy az online játékosok fele (50%-a) a 15-29 éves korosztályból kerül ki. Az online játékok iránti kereslet az egész világon folyamatosan növekszik, és egyértelműen az internethez köthető gazdaság egyik húzóágazata.

Az online játékok négy jól elkülöníthető csoportba sorolhatók:

1. Alkalmi - casual játékok

Ilyen pl. a Honfoglaló, a Kvízpart, a Startlap játékok, a Jojatek.hu, a Coolegames.com, a FreeWebGamez.com. Az ilyen játékok egyszerűek, könnyen begyakorolhatók, a szabályok pedig nem bonyolultak, nem igényelnek magas fokú készséget – alapvetően tömegpiacra készülnek. A játékok tipikusan unaloműzők, könnyű kikapcsolódást jelentők, viszont addiktívak –akár egy vagy többszemélyesek. Az alkalmi játékok mindkét nemhez köthetők, felhasználói pedig jellemzően iskolások, unatkozó háziasszonyok és ráérő irodai alkalmazottak. A játékok többsége ingyenes a felhasználók számára, így ebben az esetben az üzleti modell a hirdetési bevételekre épít (jellemzően display hirdetések, de elterjedtek a játék szponzorációk is).

Ugyanakkor kezdenek megjelenni a fizetős modellek is, ebben a modellben a játék demo verziója (bizonyos időtartamig, játékszintig, korlátozott funkcionalitással) ingyenesen érhető el, de a teljes verzióért, a nem korlátozott funkcionalitásért már fizetni kell. A fizetés vonatkozhat az adott játék letöltésére (pay per play) vagy a szolgáltató játékainak online elérhetőségére – ez utóbbinál a felhasználó az előfizetéssel meghatározott ideig, korlátlan funkcionalitással játszhat.

2. Böngésző - browser játékok

Például a Travian, a Klánháború (Tribar Wars), és az Ogame. A browser játékok – az alkalmi játékokhoz hasonlóan – nem igényelnek kliens oldali szoftvertelepítést, mivel teljes funkcionalitással a webes böngészőben játszhatók. A grafika így egyszerűbb, mint a hardcore játékok esetén, viszont az egy új felhasználóra jutó addicionális költség alacsony. Sok ezer felhasználó játszik egyszerre, a játékok nem körökre osztottak, hanem valós idejűek. A browser játékok szabálya, kezelhetősége bonyolultabb, mint az alkalmi játékok esetében, illetve a játékmenet is lényegesen hosszabb, akár több hónapos is lehet.

Üzleti modelljére a „freemium” elnevezést használják (az alapszolgáltatás ingyenes, sőt a játék teljes funkcionalitással igénybe vehető fizetés nélkül és – plusz idő ráfordítással, plusz játéktudással – elérhető az a szint a játékban, mint amit a fizetős eszközöket igénybe vevő játékosok el tudnak érni). A játékokhoz megvásárol digitális javak iránti fizetési hajlandóság magas, a prémium-szolgáltatásokat – bár a játék funkcionalitásához nem adnak hozzá pluszt – a játékosok nagy része igénybe veszi, mivel helyzeti előnybe akar kerülni (vagy nem akar lemaradni) a vetélytársakhoz képest.

A magas fizetési hajlandóságot magyarázza, hogy a browser játékok még az alkalmi játékoknál is sokkal addiktívabbak és a játékba fektetett idő előrehaladtával egyre nagyobb elkötelezettség alakul ki a játékosban. A browser játékokon keresztül online közösségek alakulnak ki (pl. Hotdog) és a virtuális közösségek valós közösségekké alakulhatnak (pl. Travian klántalálkozók). A játék iránti elkötelezettségre, a közösségi felhasználói élményre a fizetős prémium-szolgáltatásokon túlmenően kereskedői üzleti modell is épül.

3. Hardcore játékok

Mint például a Call of Duty, a Counterstrike és World of Warcraft. A hardcore játékoknál a szabályok bonyolultak, a játékok komplexebbek, a játék folyamata pedig kimondottan hosszú, így több időráfordítást igényelnek a felhasználók részéről. Míg az alkalmi játékokkal a játékosok hetente átlagosan 1-3 órát játszanak, addig a hardcore játékokkal eltöltött idő ennek a sokszorosa, elérheti a heti 18-24 órát.

A hardcore játékosok többsége férfi és egyedülálló (bár az elmúlt 2-3 évben elkezdett növekedni a női felhasználók aránya). A hardcore játékok nagy részben kliens oldali telepítést igényelnek, de – kis részben – böngésző programból is játszhatók. Az egyszeri (dobozos vagy download) vásárlást és telepítést követően az online játék hálózatokhoz való csatlakozás és hozzáférés előfizetéses modell alapján működik. A hardcore játékokból két típust lehet megkülönböztetni:
  • RPG játékok (role-playing-game – vagyis szerepjátékok): alapvető jellemzői a fantasy/sci-fi háttér, a karakter folyamatos fejlesztése, a szabad mozgás. A játék folyamata lehet real-time vagy körökre osztott. Pl. Legends of Zork, Scroll Wars, Diablo, Warcraft III.

  • MMORPG játékok (massively multiplayer online role-playing game): az RPG játékok jellemzőit és a multiplayer játékok alapvonását egyesítik, online játékosok ezrei játszanak egymással/egymás ellen a virtuális világban. Pl. World of Warcraft, Everquest, Star Trek Online.
Az MMORPG játékok tipikus üzleti modellje a játék egyszeri megvásárlását követően (amely korlátozott időtartamra ad játék lehetőséget) adott időszakra érvényes havi előfizetési díjfizettetésen alapul. Mivel ezekkel a játékokkal sok millióan játszanak a világban, a teljes – nagyrészt előfizetési – bevétel már jelentős tétel.

Bár a hardcore játékok közönségének többsége férfi, az elmúlt években az Egyesült Államokban folyamatosan nőtt a női hardcore játékosok száma és aránya: 2008 végén az összes játékos 40%-a nő volt – az online játék társadalmi tevékenységgé vált és már egyre többször a tévénézés alternatívája. A számítógép használat és az online tartalom fogyasztása az elmúlt években egyre inkább nemtől függetlenné vált, s ez a tendencia figyelhető meg az online játékok esetén is.

4. Ügyességi - skill játékok

Ilyen például minden kockapóker, backgammon, sakk, römi, blackjack online játék. Az ügyességi játékokra az alkalmi játékok viszonylagos egyszerűsége jellemző. A casual játékoktól eltérően a skill játékoknál a felhasználók adott tétet fizetnek be a nyereményalapba, melyek összegéért folyik a versengés a játékosok között.

A nyertes a – szolgáltató site jutalékával csökkentett – nyereményalap összeget kapja meg. A játékok végkimenetele a játékosok képességétől, játéktudásától függ, s ez különbözteti meg a szintén népszerű online szerencsejátékoktól (gambling games). A skill játékok elején az egymással versengő felhasználók azonos kiinduló feltételekkel indulnak.

Az ügyességi játékoktól eltérően az online szerencsejátékok esetén a játék végkimenetele döntő részben a szerencsétől függ. Bár vita tárgya lehet, hogy a póker mennyire szerencse vagy tudásalapú, az online póker a szerencsejátékok közé sorolható. A póker alapvető üzleti modellje megegyezik a skill játékoknál leírt jutalékos rendszerrel, s emellett – kisebb jelentőséggel – az online póker iparágán belül megtaláljuk a kereskedői modellt is: az egyes pókertermek virtuális kereskedői tevékenységet végeznek.

Kizárólag a neten megrendelhető saját márkás termékeket is árulnak, illetve oldalaikon lehet különböző ajándéktárgyakra is licitálni. A társulási modell szintén elterjedt: a pókertermek oldalai sok másik oldalon is beágyazásra, megjelenítésre kerülnek. A jelenleg legnépszerűbb online pókerszolgáltatások a világban: a PokerStars, a PartyPoker, a Full Tilt Poker, a Bwin, és az iPoker Network.

Az 2004-től kezdődően az online pókerezésből származó szolgáltatói bevétel összességében több mint négyszeresére nőtt, ami mutatja, hogy egy új, dinamikusan fejlődő üzletág születik. 2006-ban a világ online szerencsejáték piac összesen 5 milliárd dollárosra becsült forgalmának felét az online póker adta. 2008-ban az online szerencsejátékok már 20 milliárd dolláros üzletet jelentettek, amiből becslések megközelítőleg 5,9 milliárd dollárt tesz ki az online póker szegmens.

A világ online pókerezőinek 70%-a férfi, és 62%-uknak van érettségije vagy pedig valamilyen felsőfokú képesítése. Magyarországon 18-29 évesek közötti korcsoportban a jelenleg (2009. május) főiskolára vagy egyetemre járók körében 32%-nak van olyan személy az ismeretségi körében, aki online póker játékos, és ugyanezen kör 2%-a nyilatkozott úgy, hogy a tanulmányok befejezését követően ez átmenetileg egy lehetséges megélhetési forrás.

Az Egyesült Államokban 2006-óta létezik az Unlawful Internet Gambling Enforcement Act, ami az online szerencsejáték oldalaknak való fizetést, illetve azok kifizetéseit szabályozza az Egyesült Állakok állampolgárai számára, illetve jogszabályi keretek közé szorítja a szolgáltatók cégként való bejegyzésének mikéntjét is.

A törvény azonban egyelőre nem hozta meg a kívánt hatást: ahelyett, hogy megszűntek volna az oldalak, illegalitásba vagy külföldre menekültek, és csak néhány cég maradt Észak-Amerikában, akik alapvetően kihasználják a törvényhozás hiányosságait. Az Európai Unión belül egyelőre nincs egységes álláspont a szabályozás kérdését illetően.


Forrás: GKIeNet

Engedélyezett e-maileknek csak a 79 százaléka érkezik meg Amerikában - 2009. július

A címlistára feliratkozott, engedélyezett e-maileknek csak a 79 százaléka érkezik meg a címzettek üzenetei közé Amerikában 2009. I. félévben. 3 százalék spamként kerül be. 17 százalék pedig el sem jut a címzettekhez. És erről sok marketinges nem is értesül.

As the global recession grinds on, marketers increasingly turn to email marketing to engage consumers and drive sales. Yet, those efforts are being thwarted by continued email deliverability failures. In the United States and Canada more than 20% of email doesn't reach the inboxes of intended subscribers.

Commercial, permissioned emails reached only 79.3% of inboxes in the United States and Canada during the first half of 2009 (January through June), according to the new Return Path Deliverability Benchmark Report. With the undelivered email, 3.3% is routed to a "junk" or "bulk" email folder and 17.4% is not delivered at all - with no hard bounce message or other notification of non-delivery. However, marketers don't have to treat 79.3% delivery rates as an acceptable cost of doing business. Return Path has found that many marketers who identify and address deliverability issues can reach 99% deliverability rates.

"Many marketers aren't even aware that one-fifth of their emails are never reaching the inbox," said George Bilbrey, President, co-founder, Return Path. "In many cases, marketers are seeing "delivered" metrics that repeatedly show a 95% to 98% delivery rate. Unfortunately, many ESPs and marketers have developed the belief that whatever emails aren't bouncing have successfully reached the inbox. That's just not true, as these numbers show. Marketers need to examine their current deliverability stats, and remember that hard bounces aren't the only emails that aren't reaching your subscribers."

The US deliverability rates, according to the new Return Path Deliverability Benchmark Report, are slightly better than Canada with an average of 82% inbox placement rate, while Canada's inbox placement rates are lower with just 75% of commercial, permissioned emails reaching consumers' inboxes.

Failure to Reach the Inbox Means Failure to Generate Revenue

Email marketing continues to perform as a powerful direct marketing tool. The Direct Marketing Association just projected that email marketing will generate an ROI of $43.52 in 2009, twice the return earned by search and other marketing channels.

The continued success of email marketing often disguises the lingering email deliverability issues highlighted by the Return Path Deliverability Benchmark Report. What many marketers may not realize is that their already good email performance could be even better if more of their emails were reaching consumers inboxes.

For example, if a company with a file size of 100,000 email records earns an average of $1 per email sent, they are missing out on an additional $20,000 from every email campaign with an inbox placement rate of 80%. It's not uncommon for marketers to reach 99% deliverability if they invest the time and attention and are diligent and thorough about improving and maintaining their deliverability.

Different ISPs, Different Rules, Different Delivery Rates

Successful deliverability to consumers' inboxes varies by ISP. Gmail, Google's email service, is the most stringent US-based ISP for permissioned marketers to reach, according to the report. Twenty-three percent of emails that marketers sent to Gmail addresses did not reach the inbox.
The top five United States ISPs ranked in order of difficulty for marketers' emails to reach users' inboxes are Gmail, Hotmail, MSN, Comcast, and AOL.

Marketers face an even tougher time reaching Canadian inboxes. Primus.ca which uses Postini as part of its email filtering system, failed to deliver 53% of emails that marketers sent to Primus.ca users. The top five Canadian ISPs ranked in order of difficulty for marketers' emails to reach consumers inboxes are Primus.ca, Shaw, Aliant, SaskTel, and Inter.net.

Marketers face an even tougher time reaching business email addresses that are often protected by additional layers of email monitoring including systems such as Postini, Symantec and MessageLabs. On average, 27.6% of commercial emails sent to business addresses don't reach the inbox.

"Return Path has been at the forefront of championing email industry standards for marketers and ISPs. Standards help legitimate marketers successfully reach the consumers who have requested emails, and ISPs can further distinguish permissioned email from spam," Bilbrey said. "However, as ISPs continue their daily battle to keep consumers' inboxes protected from the onslaught of spam, legitimate commercial emails that consumer want to receive aren't being delivered. It's imperative that marketers dig into their deliverability stats to truly see how many of their emails are successfully reaching the inbox."



Forrás: Return Path

Mobilkampányok száma meghatszorozódott Németországban - 2009. július

Mobilkampányt 136 cég indított Németországban 2008-ban, háromszor többen, mint egy évvel korábban. Az előző évben mobilon hirdető vállalkozások 88 százaléka 2008-ban is reklámozott mobilon. A mobilkampányok száma 489 volt, hatszor annyi, mint egy évvel korábban.

Die Anzahl der mobilen Kampagnen ist 2008 im Vergleich zum Vorjahr um über 600 Prozent gestiegen. Dies geht aus einer Erhebung des Mobile Advertising Circle (MAC) im Bundesverband Digitale Wirtschaft (BVDW) e.V. hervor. Dabei wurden alle von den Mitgliedern des MAC umgesetzten Mobile-Kampagnen der Jahre 2007 und 2008 berücksichtigt und analysiert. Über 88 Prozent aller Unternehmen, die 2007 mobil geworben hatten, zeigten sich zufrieden und nutzten „Mobile“ auch 2008 als Werbekanal. Dabei stieg die Anzahl der Werbetreibenden 2008 auf 136, was gegenüber 2007 einem Zuwachs von mehr als dem Dreifachen entspricht.

Erhebung mobiler Werbe-Spendings

„Wir arbeiten im MAC an einer deutschlandweiten Messung der Brutto-Werbe-Spendings im mobilen Bereich. Dazu evaluieren wir derzeit unterschiedliche methodische Ansätze“, sagt René Bellack (Vodafone MediaSolutions!), Vorsitzender des MAC und Leiter des Arbeitskreis Mobile Marketing im BVDW.

„Die Veröffentlichung von Kampagnenzahlen und ihrer Entwicklung im Jahresvergleich als Basis-Benchmark ist ein erster Schritt zur systematischen Erfassung des Marktpotenzials für mobile Werbung. Mit dieser ersten Orientierungskennziffer dokumentiert der MAC, dessen Mitglieder den Großteil der mobilen Kampagnen in Deutschland umsetzen, das rasante Wachstum der mobilen Werbung“, erläutert Sven Elstermann (United Internet Media AG), Projektleiter Mobile Spendings im MAC.

Automobil- und Telko-Branche sind mobile Vorreiter

Die durchschnittliche Anzahl gebuchter mobiler Kampagnen pro Werbetreibenden hat sich 2008 im Vergleich zum Vorjahr auf etwa vier verdoppelt. Dabei lief eine Kampagne in 2008 auf rund vier Mobile-Portalen. Dies entspricht einer deutlich positiven Entwicklung: 2007 wurde pro Kampagne nur ein mobiles Portal belegt. Die aktivsten Werbetreibenden stammen aus der Automobil- und Telekommunikationsbranche sowie den Medien. Insgesamt wurden 2008 von allen Mitgliedern des MAC 489 mobile Kampagnen in Deutschland umgesetzt, was einer Steigerung von über 600 Prozent im Vergleich zum Vorjahr entspricht.



Forrás: BVDW
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...

Azonnali RSS-értesítésre feliratkozás*

Feliratkozás itt >>
(*Mi az RSS? Lásd oldalt videón)

Napi hírlevélre feliratkozás

Írja be e-mail címét:

Kulcsszavak

1.000. bejegyzés (1) 2007 (186) 2008 (534) 2009 (982) 2010 (141) 2011 (612) 2012 (894) 2013 (635) 2014 (428) 2015 (3) 444 (1) 5 perc Angol (1) Accenture (1) Acer (2) adatvédelem (17) Adecco (1) AdMob (1) Adobe (1) adományozás (3) AdSense (2) Adverticum (1) Adwords (3) affinitási index (1) AgroStratéga (3) agrárium (4) Airbnb (1) ajándék (1) Akciokatalogus.hu (1) alkalmazások (60) Allegroup (6) Alphasonic (1) Amazon (45) Amerika (711) Android (55) AOL (5) Apple (106) appvertising (1) Apród.hu (1) apróhirdetés (1) apóhirdetés (3) Artisjus (1) Asus (2) audio (1) aukció (26) Aurkereso.hu (1) Ausztria (63) autó (7) B2B (1) B2C (1) baba-mama (1) Bada (1) Bankmonitor (1) bankok (6) bankolás (43) banner (9) barkácsol (1) BDO (2) BellResearch (44) belépőjegy (1) benzin (1) BGF (3) Bing (13) Bisnode (1) BIX (3) biztonság (31) biztosítás (5) BKF (1) BlackBerry (5) blog (78) Blog.hu (2) Blogger (4) Blogspot (1) Blogter (1) Bookline.hu (1) Brandmonitor (1) Bulgária (2) Bónusz Brigád (5) böngészők (65) bútor (2) CB (29) cd (4) CEMP (1) CERN (1) Cetelem (2) CEU (2) chat (15) Cisco (7) Citromail (4) civil (3) Clipfish (1) Coface (1) Compete (2) cookie (7) CPC (2) CPM (2) Creative Commons (1) család (5) csatlakozás (1) Csehország (91) csengőhang (3) csomagok (1) CTR (7) Cyberoam (1) DE (495) Delicious (3) Dell (2) Deloitte (1) Digg (4) Digi (1) digitális (20) digitális szakadék (2) digitális írástudás (9) divat (2) DKT (1) domain (34) Drupal (1) dvd (1) díj (4) Díjnet.hu (2) e-kereskedelem (149) e-kormányzat (9) e-könyv (21) e-mail (123) e-olvasó (7) e-Pénzügyi Index (1) E-Shopping Report (2) e-számla (2) e-tanulás (55) e-óra (1) eBay (23) Economist Intelligence Unit (1) egészség (18) egészségügy (12) elemzés (3) ELTE (1) előfizetés (4) eMAG (1) EN (1590) eNet (22) Ericsson (13) Ernst and Young (1) Erste Bank (2) esemény (5) Eset (4) esküvő (2) Etarget (9) EU (78) European Interactive Advertising Association (EIAA) (5) Eurostat (5) Európa (173) EY (1) Facebook (282) Fanta Trendriport (1) felbontások (5) felhasználók (17) felhőtár (10) felsőoktatás (1) felvásárlás (4) FEmina.hu (1) fiatalok (67) film (8) Finnország (1) Firefox (31) fizetés (50) Flash Player (1) Flickr (4) FMCG (22) fogyasztók (5) Forsense (3) fotó (13) Foursquare (2) Freeblog (1) Freemail (3) Friendfreed (2) fénykép (24) férfiak (13) fórum (10) Gallup (1) Gartner (1) gasztronómia (1) gazdaság (1) gemius (95) gemiusAdmonitor (6) gemiusAudience (68) gemiusTraffic (2) Geometry Global (1) GfK (38) GKI (7) GKIeNet (24) Gmail (10) Google (290) Google Ad Planner (52) Google Adwords (1) Google Analytics (1) Google Chrome (28) Google Drive (1) Google G1 (1) Google Glass (1) Google Keresési Mennyiségi Index (1) Google Keresési Trendek (226) Google Látogatói Trendek (106) Google Panda (1) Google Play (2) Google Plus (20) Google Reader (1) Google Térkép (1) GooT (33) GPS (2) grafika (2) grafikon (327) Grando.hu (4) Grayling (1) Groupon (11) GVI (5) gyerekek (33) gyógyszer (3) gépjármű (3) hangoskönyv (2) Használtautó.hu (1) hir24.hu (1) hirdetés (66) hivatali ügy (10) honlap (149) Hootsuite (1) Horvátország (1) Hotmail (8) HP (5) HR (1) HTC (1) html (1) hu (18) Hulu (6) HVG (1) háziállat (2) háztartási gépek (1) háztartási termék (1) háztartások (47) hír (15) Hír24 (1) hírek (14) hírnév (1) híroldalak (61) hőtérkép (1) IAB (20) IBM (9) IDC (5) időjárás (2) időmérleg (6) idősebbek (24) IFUA (1) IIBR (7) IKT (36) Indamail (2) Indavideo (1) Index (4) infografika (606) Infokommunikációs Jelentés (13) információszerzés (24) ingatlan (4) Ingatlan.com (1) Instagram (12) Intel (1) Internet (545) Internet Explorer (25) internet forgalom (3) internet Insight Report (2) Internet World Stats (1) Internetes közösségek (60) Internetet.hu (4) Internetező nők (61) iOS (27) IP-telefon (5) iPad (26) iPhone (70) iPod (12) Ipsos (86) IPTV (4) irodalom (1) iskola (9) IT (19) Ithaka (6) ITSZ (1) iTunes (4) IVSZ (1) iWatch (1) IWIW (12) jegyek (1) Jelentés az internet-gazdaságról (3) Jobline (2) Joomla (1) játék (32) Játéknet.hu (1) Jófogás.hu (1) Kantar (2) karácsony (40) Kaspersky Lab (3) katalógusok (6) Kelet-Európa (27) Kelly Services (1) kereskedők (21) kereső (11) kereső szavak (65) keresők (86) keresőmarketing (8) kert (1) kettőskereszt (2) Kickstarter (2) Kiskegyed.hu (1) kismamák (1) klikkelés (2) kommunikáció (25) konferencia (11) konverzió (1) Korubo (1) KSH (114) kulcsszavak (152) kupon (18) Kupon Világ (3) KutatóCentrum (46) Kutatópont (7) képernyő (3) képernyőfelbontás (8) képeslap (2) képmegosztó (6) képzés (2) Kína (3) kórház (1) könyv (13) közintézmények (18) középkorúak (5) közösségi média (87) közösségi oldalak (238) Kürt (1) kütyük (6) lakberendezés (2) legkeresettebb kulcsszavak (65) lemezek (1) Lengyelország (85) Lenovo (5) Lettország (1) letöltés (30) Life.hu (1) Liferay (1) LinkedIn (42) Linux (3) Live (7) látogatók (154) Mac (4) MacOSX (1) Madhouse (1) Magyar Online Hirdetési Index (1) Magyar Telekom (3) Mainap.hu (1) marketing (60) marketing költések (15) MASMI (2) MASMIbusz (1) MasterCard (1) MCC (1) Mediameter (4) Medián (4) megosztások (5) megyék (5) Microsoft (40) MillwardBrown (3) MLE (1) MNO (1) mobil eszköz (218) mobil internet (177) mobil telefon (372) MOHI (1) Morgan Stanley (2) mozi (4) Mozilla (1) MRSZ (5) MS Outlook (1) MSN (13) MTA (1) MTV (2) multimédia (1) munka (1) munkahely (28) munkanap (2) MyPhotoAlbum (2) MySpace (21) márka (50) média (52) MédiaQ (1) Médiatudományi Intézet (1) Nagy Adat (9) Nagy-Britannia (42) napi fogyasztási cikk (1) Napi Gazdaság (1) napilapok (6) NAVA (1) nemek (3) Nemzeti MédiaAnalízis (5) NetAcademia (1) netezők (334) Netflix (2) Netkutatások (1) Netkutatások Pro (408) NetPincér.hu (1) NFH (1) NGYSZ (7) NHH (35) Nielsen (30) NLCafe (1) NMHH (98) Nokia (12) nrc (102) nyelvek (3) Nyugat-Európa (11) nyugdíjasok (1) nyílt forráskód (1) Németország (570) Népszabadság (1) női (22) OGYEI (1) OIK (33) OKI (1) okostévé (6) okosóra (2) oktatás (14) Olcsóbbat.hu (6) oldalletöltések (13) Olimpia (5) olvasás (3) OMP (33) Opera (11) operációs rendszerek (47) Oracle (1) Origo (8) Oroszország (51) orvosok (14) otthon (5) otthon és kert (3) Otto (1) Pandora (4) PanMedia (1) Panoramio (1) Pantone (1) partnerprogram (1) patika (1) PayPal (12) PC (5) penetráció (62) Photobucket (2) piackutatás (10) Piackutatók Éjszakája (2) Picasa (3) pihenés (1) Pinterest (25) podcast (1) Port.hu (1) portálok (9) Postr.hu (1) PR (6) prezentáció (4) Prezi (1) Profession.hu (7) Protopmail (1) PubMatic (2) PWC (3) pénzügy (46) QR-kód (5) Red Bull (1) Reddit (3) referencia (1) regisztráció (3) Regus (1) reklám (178) reklámtorta (14) rendezvények (9) Research International Hoffmann (1) retweet (1) rEVOLUTION (2) RIM (3) ROI (3) Románia (5) Ropper Jelentés (2) RSM DTM (1) rss (4) ruházat (3) rádió (48) részvény (29) Safari (5) sajtó (41) sajtóközlemény (2) Samsung (22) Sanoma (4) SAS (1) Scale Research (1) SEM (1) Semmelweis Egyetem (1) SEO (6) SEOCeros (1) Sergey Brin (1) Series40 (1) Seznam (4) Skype (11) Slideshare (2) sms (12) Snapchat (3) Sony (2) spam (1) sport (7) Spotify (1) Startlap (1) startup (2) statisztika (41) Stop (1) Strategopolis (6) StumbleUpon (1) Svájc (5) Symantec (1) Symbian (2) Synovate (1) szabadidő (13) szakember (1) szavazás (1) SZEK (1) szemkamera (5) személyes tárgy (1) szerencsejáték (5) szerver (2) szilveszter (3) Szinapszis (15) Szlovákia (45) szoftver (4) Szonda Ipsos (12) szájreklám (3) szálloda (6) szállás (8) Szállás.hu (7) számítógép (108) színház (1) színmélységek (9) szórakozás (17) születésnap (2) sütés-főzés (4) T-Mobile (2) Tablazat.hu (1) találati lista (3) tanulmány (126) tanulás (12) Target (2) tartalmak (10) technika (8) TED (87) telefonálás (48) Telekom (2) Telenor (4) testápolás (7) tizenévesek (30) tns (15) TNS Hoffmann (1) TOP (286) trend (246) Trendlabor (1) tudomány (3) Tumblr (9) turizmus (10) Twitter (158) táblagép (71) táplálkozás (1) Tárki (2) társadalom (3) társas kapcsolatok (3) társkereső (8) távközlés (10) távmunka (3) tévé (121) UNAS (1) UPC (1) utazás (33) Vatera (10) Velvet.hu (1) vezetők (8) Viacom (1) Videa (1) videos (338) videó (105) videómegosztó (46) világ (203) Világgazdaság (1) Vimeo (1) virág (2) Visegrádi országok (10) Vodafone (3) VoIP (5) vonalkód (1) választás (3) vállalatok (122) válság (7) vásárlás (366) vírus (2) Walmart (1) web 2.0 (5) Web 2.0 Barcamp (3) webAudience (5) WebAudit (1) Weber Shandwick (1) webinar (22) Webshop-Experts (2) wellnes (1) WhatsApp (4) wiki (3) Wikipedia (14) Windows (34) Windows Phone (6) WIP (1) WordPress (8) Workania (1) Workmania (1) World Internet Project (1) www (1) Xing (2) Yahoo (57) Yandex (4) YouTube (62) zene (45) Zivi (1) Zynga (5) állami (7) állás (25) álláskeresés (42) árbevétel (2) árukereső (5) Árukereső.hu (2) Ázsia (16) élelmiszer (13) életkor (3) életmód (2) értékesítés (3) étterem (2) írás (1) óvodások (2) Ötvenentúl.hu (2) ügyfélszerzés (1) ügynökségek (2) ügyvéd (1) Ügyvédbróker.hu (1) üzlet (6) üzleti döntéshozók (2)

Netkutatások Archívum